12/07/09

La TV que no tenemos - #3: Game Center CX


No puedo creer que haya tardado tanto en hablar de Game Center CX. Descubrí su existencia hace ya bastante tiempo pero no fue hasta hace un par de meses que empecé a ver los capítulos subtitulados que hay disponibles en Internet.

Game Center CX es un programa de la cadena japonesa Fuji TV presentado por el humorista Shinya Arino, que encarna el papel de kachou (jefe de sección) de la empresa ficticia Game Center CX. La parte principal del programa es la sección llamada Arino no chousenjou (el reto de Arino) en el que el presentador debe superar un determinado reto en algún videojuego, ayudado ocasionalmente por su AD (assistant director). Cuanto más raro, difícil o simplemente malo sea el juego, más posibilidades tiene de aparecer en el programa. Arino no es un "gamer" y, aunque deja claro que conserva el espíritu "nerd" de su infancia, en el programa demuestra que es una persona que está descubriendo muchos de estos juegos y sus mecánicas por primera vez.

Normalmente, los programas de televisión sobre videojuegos solo tienen interés para los aficionados a este hobby. Nunca se me ocurriría recomendar el éxito underground Consolevania a muchos de mis amigos por ejemplo, pero Game Center CX es diferente. El episodio que suelo recomendar primero es el dedicado a Atlantis no Nazo. Es el primer episodio de la segunda temporada y el primero que vi. Muestra perfectamente el espíritu de una serie que no se avergüenza de llevarnos de vuelta a una época nostálgica en la que los videojuegos eran misteriosos y maravillosos y eran una auténtica oportunidad social de compartir una experiencia con tus amigos en vez de las simples experiencias comunes que ofrecen ahora los juegos online masivos e Internet.

Al mismo tiempo, pienso que ver como Arino va descubriendo el juego y superando poco a poco sus retos es una historia legítimamente interesante incluso para quien no es un aficionado "hardcore" de los videojuegos. Si alguien le dedica un tiempo a ver algún episodio y no está de acuerdo conmigo, me gustaría que dejase su punto de vista en los comentarios.

Aparte del reto de Arino, hay varias secciones que varían de temporada en temporada. Para una información en más detalle puedes visitar esta guía de episodios. Las secciones que más se repiten son las "colecciones" en las que muestran imágenes de juegos notables clasificados según un determinado tema o año y las visitas a centros recreativos o tiendas de videojuegos sugeridas por los espectadores. Uno de los vídeos disponibles en la web Crunchyroll es el de el viaje de Arino y su equipo en busca del centro recreativo más septentrional de Japón. Un nostálgico documental que termina con un emotivo evento —muy a la japonesa, eso sí— que pone de manifiesto la pasión que mucha gente dedica a este gran hobby.

Aparte de las ya 11 temporadas que lleva la serie y los 5 packs de DVDs —que son una compilación de los mejores momentos, no temporadas completas—, existen dos juegos para Nintendo DS basados en el programa. El primero de ellos ya fue editado en occidente con el título de Retro Game Master. Sigue una estructura de "juegos dentro de un juego" y en él, la cabeza poligonal de Arino es la que nos presenta retos a nosotros en juegos ficticios, pero creados con una sensibilidad retro muy lograda. Tanto el juego como el particular producto televisivo en el que se basa tienen mi encarecida recomendación.

Por desgracia, la cantidad de episodios subtitulados que se pueden conseguir fácilmente no es mucha. Hay varios en Crunchyroll y al menos 15 episodios completos subidos a Youtube en varios trozos. Buena suerte al encontrarlos, espero que os guste.

6/06/09

Mirror's Edge: Espíritu de la vieja escuela

Que en estos tiempos exista un juego como Mirror's Edge debería ser celebrado. Pocas veces un estudio se lanza al hostil mercado de los títulos de primera clase con una propuesta tan arriesgada y rompedora. Lo cierto es que, pese a quien pese, Mirror's Edge no es un blockbuster. No tiene un modo multijugador de competición directa y su modo de un jugador es tan corto que bastan 5 horas para acabárselo empezando de cero. Mirror's Edge es, en esencia, un arcade de la vieja escuela, criado en la época actual, sin escatimar en lujos.

La premisa del juego es sencilla. Nosotros encarnamos a Faith Connors, una runner de un hipotético futuro cercano. Los runners son los únicos transmisores de la información libre en una metrópolis distópica, y trasladan estos recados moviéndose con gran agilidad por las azoteas de la blanca ciudad sin nombre, donde se mantienen fuera del alcance de las fuerzas del régimen totalitario que la gobierna. Viven al margen de la ley, en el filo del espejo.

Las vistas de la ciudad te dejan sin aliento.

Lo que es en realidad, una mera excusa para crear un juego con una libertad de movimientos y una sensación física sin precedentes. La cosa es, la trama del juego no es nada del otro mundo. No es interesante, ni motivadora, ni sus personajes están desarrollados de forma que importen. Sin desmerecer el trabajo de Rhianna Pratchett —aquellos que pensaron que es la hija de Terry Pratchett han acertado— lo mejor que se puede decir de la trama es que es funcional e inofensiva. Los diálogos son correctos, y eso es todo. Sólo sirve para darnos una excusa para correr por los tejados.

El juego en sí es difícil de clasificar en base a lo que existía antes que él. Mucha gente lo comparó con Portal antes de que saliera al mercado y lo cierto es que no le faltan similitudes, pero que ambos sean en 1º persona, con énfasis en el desplazamiento por entornos futuristas de blanco impoluto y que los dos tengan un tema musical titulado Still Alive no nos dice nada sobre cómo se juegan.

La presentación del juego es tan progresista que casi da asco. No hay ningún tipo de HUD ni indicador en la pantalla, salvo un punto en el centro que en teoría sirve para ayudar a evitar mareos al jugar, aunque puede desactivarse totalmente o hacer que solo aparezca como punto de mira cuando cogemos un arma. Jugué con él desactivado todo el rato y no experimenté ningún mareo, y esto viene de alguien que no soporta ver jugar a otra persona a Half-Life o Unreal Tournament con una sensibilidad de ratón un poco alta. Como no hay barra de vida, cuando estamos a punto de morir nuestro campo de visión se atenúa y los bordes parpadean en rojo. Los colores se desaturan, casi volviendo la imagen en blanco y negro. La opción de runner vision, que también se puede desactivar, resalta en rojo algunos elementos del escenario para indicarnos por dónde podemos ir y qué partes del escenario podemos usar para llegar a la meta. También resalta en rojo las armas de los enemigos cuando llega el momento exacto en el que podemos usar un movimiento de contraataque para desarmarlos.

El juego jamás abandona la perspectiva en primera persona, salvo en las secuencias cinemáticas entre misión y misión. Estas secuencias simplemente nos exponen la trama y como ya dije, son prescindibles. El hecho de que las animaciones 2D sean algo antinaturales y, por qué no decirlo, feas, no ayuda. Tienen el aspecto de haber sido hechas en flash. Parece que los desarrolladores hayan querido conseguir un efecto "artístico" pero el resultado final lo que parece decir es "bajo presupuesto". No se pierde nada por saltarse estas escenas.

Pondría la imagen de una secuencia, pero prefiero poner esta pantalla.

Las plataformas en primera persona siempre han sido maldecidas por usuarios y periodistas enfurecidos, desde los tiempos de Turok. Se creía que poner en el juego secciones que requieran saltos precisos nunca podría funcionar en primera persona porque es más difícil juzgar distancias en tres dimensiones. Sin embargo Mirror's Edge hace que funcione gracias a una física muy pulida, un excelente diseño de niveles y una sensación de corporalidad y velocidad sin parangón.

Cuando corremos hacia delante, la cámara se balancea acorde al ritmo que llevamos, cuando tomamos una curva, el punto de vista se inclina de manera convincente, dotando a las persecuciones de una calidad cinemática que, paradójicamente, sólo es posible en un videojuego. Es increíble lo que la gente de DICE ha conseguido en cuestión de propiocepción de un avatar virtual.

Una de las cosas que pueden echar a la gente un poco para atrás es que, sobre todo al principio, las habilidades del jugador no están a la altura de las de su avatar. Faith es una runner experta y la cantidad de movimientos dedicados a, bueno, el movimiento es enorme comparado a lo que nos tienen acostumbrados los FPS. Al principio cuesta asimilarlo todo e incluso con la runner vision activada, necesitaremos algo de experiencia para saber cómo sortear los diversos obstáculos del camino.

Al principio fallaremos, y mucho. Bajo la cuidada apariencia de su presentación audiovisual se encuentra un juego realmente hardcore, de la vieja escuela. Al fallar saltos o ser alcanzados por las armas de los policías tendremos que empezar desde un checkpoint anterior y repetir la misma sección de nivel una y otra vez. Esto puede romper el recorrido fluido que llevábamos, al atascarnos en alguna parte. Hay partes que pueden llegar a ser frustrantes, especialmente aquellas en las que hay varios enemigos poderosos, lo que nos obliga a aguzar nuestros sentidos y nuestra inventiva para sortearlos y buscar una salida o aislarlos y vencerlos de uno en uno.

Tal como yo lo veo, el fluir continuo es la recompensa por jugar bien el nivel. Mirror's Edge no es un juego al que le concierne el qué, sino el cómo. Es uno de esos juegos en los que, una vez que has practicado un poco, te sientes poderoso, corriendo y saltando por los niveles, sorteando enemigos, siempre de la forma más rápida y espectacular posible. Cuando consigues eso, la sensación es increíblemente estimulante —juro que mi ritmo cardíaco se aceleraba durante las partes más intensas del juego— y es cuando Mirror's Edge brilla con luz propia.

El problema es, precisamente, que hay que practicar. Nuestra primera vez jugando estará llena de momentos en los que no sabremos cómo avanzar. Muchas de las secciones del juego, especialmente aquellas en las azoteas de la ciudad son particularmente confusas. No es inmediatamente obvio en qué dirección debemos ir. Esto es lo que realmente rompe el fluir del juego, no saber qué ruta tomar, forzarnos a parar y mirar en todas direcciones, arriba y abajo para ver por dónde podemos continuar. El problema se acentúa cuando nos persiguen los enemigos, ya que algunos de los caminos quedan realmente a desmano, aumentando la confusión del jugador novato. Los desarrolladores son conscientes de este problema, y han puesto un botón dedicado exclusivamente a orientar nuestro punto de vista en la dirección que debemos tomar. Esto es muchas veces una pista insuficiente, ya que sólo nos indica vagamente en qué dirección está la salida. Si hay paredes u objetos de por medio ni siquiera la veremos. Además, es una solución realmente chapucera.

Creo que DICE debería tomar algunas páginas del libro de Valve. Testear los niveles hasta la saciedad de modo que fluyan perfectamente de principio a fin. Claro que, por lo que sé, quizá ya hicieron esto y no tuvieron tiempo para hacer niveles menos confusos, o decidieron ignorarlo. En cualquier caso, soy consciente de que diseñar un nivel de Mirror's Edge es mucho más complejo que hacer uno de Half-Life. En otros aspectos, como el diseño de enemigos, también les vendría bien aprender algo de Valve. Los enemigos, con la runner vision activada, están rodeados por una horrible aura roja que queda muy fuera de lugar. Esto hace que sepamos bien dónde se encuentran incluso en la oscuridad, pero hubiera sido preferible mejorar la legibilidad y el aspecto de dichos enemigos en relación con su entorno en vez de recurrir a ese pegote gráfico.

La sensación de movimiento y corporalidad está magníficamente lograda.

La estructura de Mirror's Edge está claramente dividida en dos partes. Las partes emocionantes, en las que o bien escapamos de alguien o bien perseguimos a alguien a toda velocidad haciendo gala de nuestras acrobacias, y las partes más relajadas, en las que no tenemos que preocuparnos por los enemigos y podemos tomarnos todo el tiempo del mundo. En estas secciones, normalmente en interiores el objetivo es encontrar la salida, a veces resolviendo algún puzzle del entorno y pasar a la siguiente habitación. Estas dos partes diferenciadas se van intercalando en los niveles ofreciendo un buen ritmo. Las partes pausadas nos permiten recuperar el aliento tras una emocionante persecución y las partes frenéticas nos aceleran el pulso después de haber superado algún puzzle. Se complementan mutuamente.

Estas partes tienen algo en común en todo momento, el objetivo es llegar a la salida. Fiel a sus raíces de arcade, la salida es siempre una brillante puerta roja o un conducto de ventilación con borde rojo. Este es uno de los aspectos que más me gustan del diseño de Mirror's Edge. Todo está compuesto por diversos elementos que siempre se comporta igual y son reconocibles durante todo el juego. Hay verjas que podemos escalar, todas son de la misma altura. Existe una versión de la verja con alambre de espino que nos hará daño si la intentamos subir y otra electrificada que no podemos ni tocar, los "trampolines" son sacos de arena, bloques de cemento o cajas de cartón, y siempre nos lanzan al aire en el mismo arco. Las tuberías y las escaleras son para subir y bajar en vertical...

Todos estos variados elementos conforman los niveles. Dejando de lado los problemas de la orientación, los niveles están magníficamente construidos. En uno de los capítulos hay una sala pequeña con tres soldados. Desde que entras hasta que sales, si conoces el nivel, sólo transcurren cuatro segundos. Sin embargo, hay unas tres o cuatro formas distintas de atravesar esa sala, aparte de la decisión que puede tomar el jugador de enfrentarse a los enemigos o esquivarlos. Esto indica el cariño que se ha puesto en crear cada sala, cada pared, cada sótano. A pesar de todo, por bonitos y cuidados que estén los entornos, lo realmente importante son estos elementos básicos y su interacción con los movimientos de Faith. La ciudad es sólo una excusa. De hecho, el pack de niveles extra que ha salido hace poco consta únicamente de formas geométricas de colores.

A simple vista, uno podría decir que esta es la foto de un lugar que existe realmente.

Para un veterano de los videojuegos como yo, condicionado por años de juegos tradicionales, fue una especie de revelación captar realmente la esencia de Mirror's Edge. Al principio, estás jugando y encuentras una escalera mientras eres perseguido y tiroteado. Tu acto reflejo es, como has hecho ya en tantos otros juegos, subir por la escalera para dejar atrás a tus perseguidores. La segunda vez que juegas, la cosa cambia. Algo hace click en tu cerebro y cuando ves esa misma escalera, ya no subes corriendo por ella sino que corres por la pared adyacente, das un salto hacia la barandilla y te impulsas por encima, acortando significativamente el tiempo que te hubiera llevado subirla. Eso es lo bonito de Mirror's Edge. Con el tiempo, empiezas a ver nuevos caminos donde antes sólo veías un elemento arquitectónico decorativo. Ves nuevas salidas y nuevas formas de desplazamiento donde antes sólo veías una tabla de madera y un andamio oxidado. Todo está cuidadosamente diseñado para que el jugador pueda encontrar la ruta más rápida, el menor tiempo posible.

El modo multijugador es así, compites por los tiempos más cortos y las rutas más eficientes contra otros jugadores, pero no directamente, sino de forma asíncrona, contra sus fantasmas (exactamente la misma idea que los coches fantasma en los juegos de coches), atravesando circuitos basados en checkpoints superpuestos a los mapas del modo historia. Otro rasgo más del legado arcade. Conseguir la Hi-Score.

Y es que es curioso cómo el diseño gráfico de un juego puede disfrazar nuestras expectativas. Estamos malcriados por los FPS súper realistas de los últimos años y por eso cuando vemos a los soldados y policías de Mirror's Edge esperamos que se comporten como en otros juegos. La realidad es que, los enemigos de Mirror's Edge son tontos. Los únicos rivales decentes y peligrosos son las fuerzas especiales de seguridad, equipados con armas potentes y auténtico entrenamiento de combate. Cuando nos acercamos a un enemigo, provocamos que este nos intente golpear con su arma. Los especiales son los únicos que nos dan un culatazo rápido con su rifle (con una tiempo de reacción para desarmarlos muy pequeño) que nos dejará KO en dos golpes. Los policías metropolitanos, por el contrario, abrirán el brazo... lentamente... para darnos un golpe... con su 9mm.

Es ridículo, en el contexto, que tres policías disparando a un solo objetivo que corre hacia ellos no sean capaces de acertar ni un disparo. Ni siquiera los Stormtroopers eran tan malos. Lo que pasa es que hay que ver a los soldados más que como enemigos, como obstáculos móviles que matan. El hecho de que muchos de nuestros escapes sean bajo fuego enemigo es más bien una excusa para azuzar al jugador a seguir corriendo y mantener la tensión. Existen para decir: "Si te quedas quieto, vas a morir". Tener esto en mente hará que la inmersión no solo no se rompa, sino que se acentúe.

La mayoría de enemigos no son especialmente avispados.

Mirror's Edge no anda escaso de sensación de inmersión, que conste. Los gráficos son verdaderamente bonitos. Ha sido muy difícil escoger las capturas de pantalla que ilustran este texto porque hay tantos escenarios preciosos. El estilo vanguardista de la arquitectura y el uso de los colores primarios es sublime. La calidad de las texturas renderizadas por el Unreal Engine 3 es tan convincente que casi puede olerse la pintura fresca de las paredes. El HDR, el motion blur y los efectos de profundidad de campo añaden realismo a nuestras andanzas por la ciudad cristalina.

Uno de los mejores momentos es cuando llegamos al atrio. Es uno de los entornos más sobrecogedores del juego. El interior de una altísima sala todavía en construcción, llena de andamios, vigas y lonas amarillas. Las palomas revolotean por su interior mientras un cegador sol veraniego ilumina con calidez toda la zona desde ventanales igualmente altos. Cuando entramos, empieza a sonar la música electrónica minimalista de Solar Fields, completando una ambientación de ensueño. Retándonos a escalar la estructura con resolución.

El atrio es uno de los niveles más perfectos que he visto.

Pese a lo homogénea que puede parecer la ciudad blanca. La variedad de entornos es enorme. Generalmente nos desplazaremos por las azoteas y los interiores de edificios de oficinas, grandes almacenes y estaciones de metro. Las transiciones entre exteriores e interiores son directas y rápidas, cuando Faith arremete contra la ansiada puerta roja, o la abre de una patada. La banda sonora puntualiza estas transiciones de manera precisa, adaptando la música de forma dinámica cuando atravesamos la puerta y por fin nos libramos de nuestros perseguidores. También hay algunos niveles que empezaremos al nivel de la calle, escabulléndonos por callejones o incluso bajo tierra, metiéndonos en sistemas de filtración de agua.

Las situaciones que superaremos en esos niveles son igualmente variadas y, sí, también recuerdan a los mejores arcades de la vieja escuela. En una escena tendremos que movernos sobre el techo de un tren en marcha y en otro momento memorable, habrá que atravesar un gran espacio abierto mientras nuestro enemigo, un asesino con un rifle de francotirador, nos apunta desde el otro lado del campo. Tenemos el tiempo justo para deslizarnos por el suelo hasta el siguiente parapeto para evitar recibir un balazo.

Lo que yo llamo "la sala de juegos". Esta inexplicable estructura es el escenario de una excitante carrera contra los agentes de persecución.

Mirror's Edge es uno de los juegos más divertidos e interesantes que han salido en los últimos años. Sus defectos impiden que sea una obra maestra de cuatro estrellas, pero aquellos jugadores que tengan paciencia y estén dispuestos a dedicarle una actitud benevolente serán recompensados con una experiencia sin precedentes en el mundo del videojuego. Y conviene disfrutarla, porque es muy posible que no vuelva a haber nada igual en mucho tiempo.

Este es un crosspost de Guayaba 2600

21/04/09

Un nuevo proyecto


Hace tiempo que no actualizo. No le he dedicado mucho tiempo al blog últimamente por varios motivos y planes maestros en ejecución. Tengo pendientes algunos posts que, si todo va bien iré poniendo en los próximos meses.

Paralelamente he estado trabajando en una nueva web, como co-creador y colaborador. Se llama Guayaba 2600 y puedes considerar este como el anuncio oficial de que existe.

Guayaba 2600 es una web sobre videojuegos en la que se tratan todo tipo de temas relacionados con el entretenimiento interactivo, con fervor pero de forma inteligente y sin dejarnos llevar en exceso por la nostalgia —aunque todos somos humanos—. Ya hay algunas críticas y noticias subidas, pero debo indicar que la web está todavía en beta y no es representativa del producto final. Cuando lancemos la página definitiva podrás encontrar noticias frescas, secciones monográficas (juegos retro, juegos indie), una comunidad online con foros de discusión y por supuesto críticas de todo tipo y abarcando un enorme espectro de videojuegos. Dreamcast, Xbox, ficción interactiva, NES, juegos online... lo que quieras.

Estamos buscando colaboradores y escritores que compartan nuestro amor por el videojuego y nos ayuden a que Guayaba 2600 se convierta en un referente para los reportajes videojueguiles en español. Si te interesa colaborar, deja tu información de contacto en un comentario o mándame un correo electrónico y te indicaré lo que debes hacer para escribir en la web.

Esto no significa que vaya a dejar de escribir aquí sobre juegos. Las secciones habituales de este blog seguirán en marcha, puede que haya algún que otro cross-post incluso y los artículos sobre diseño seguirán apareciendo exclusivamente aquí ya que no son el objetivo que buscamos en Guayaba 2600.

Así que, sin más dilación, échale un vistazo a la web, comenta qué te parece, y si te apetece escribir reviews o noticias de tu juego favorito, dame un toque.

23/02/09

Fallout 3 es como un buen sueño

Fallout 3 ha sido, para mí, la sorpresa del año 2008. Antes de salir a la venta, no me llamaba demasiado la atención, en parte porque no había jugado en profundidad a los anteriores juegos de la serie y en parte porque Oblivion me había decepcionado mucho. No seguí demasiado de cerca las noticias sobre el juego mientras estaba en desarrollo, salvo quizá las menciones a los rabiosos, dementes fans de Fallout que saltaban en hilarantes retahílas de despropósitos y bilis al ver que la 3º entrega de su querida serie no iba a ser un juego 2D isométrico por turnos basado en hexágonos a resolución de 640x480 como debería ser un auténtico Fallout, según indicaba su retrógrada imaginación, encallada por una nostalgia mal entendida. Estos fans, quizá los peores fanboys del mundo del videojuego —sin duda peores que los que mantienen que Final Fantasy VII es el mejor juego de la historia, aunque solo sea porque hay menos y tocan a más amargura por cabeza—. Al ver que el portador de la licencia Fallout no era otro que Bethesda Softworks (anteriormente la franquicia estaba a cargo de Black Isle/Interplay), empezaron a criticar el juego, antes siquiera de que hubieran aparecido las primeras pantallas, de ser "Oblivion con pistolas".

¿Es Fallout 3, Oblivion con pistolas? Sí y no. Es Oblivion con pistolas tanto como un juego hecho con el mismo motor que Morrowind/Oblivion y que incluye pistolas puede serlo. Obviamente Fallout 3 y Oblivion son juegos del mismo formato, de la misma rama dentro de ese formato y los parecidos son inevitables, sin embargo, Fallout 3 es una entidad propia, un híbrido entre un Fallout clásico y un Elder Scrolls, si prefieres.

Nuestra primera impresión de las diferencias es el sistema de personaje. Cuando empezamos el juego, después de una breve introducción que nos habla de los refugios que salvaron a la gente de la devastación nuclear, los vaults, y nos cuenta que hemos nacido en el Vault 101 y que ahí moriremos —ambas cosas falsas, como pronto descubriremos— vemos, desde los ojos de nuestro personaje, su propio nacimiento. Escogemos su sexo y el aspecto que tendrá cuando crezca. A partir de ahí se suceden una serie de escenas jugables con nuestro personaje a los 1, 10, 16 y 19 años presentadas en forma de saltos temporales. Es el tutorial obligatorio del juego que, de forma paralela a la creación de personaje nos enseña los controles para caminar, disparar, seguir conversaciones y manejar el PipBoy (un menú glorificado).

En estas escenas tiene especial importancia el personaje de nuestro padre, clave en la trama principal del juego. Sin embargo, estas escenas se suceden tan rápido y de forma tan inconexa —sólo jugamos unos minutos hasta que ocurre el siguiente salto temporal— que no consiguen que creemos un vínculo con los personajes, ni siquiera con nuestro padre. El vínculo que deberíamos formar con él no llega a producirse hasta mucho tiempo después, cuando por fin nos reencontramos y le ayudamos en su proyecto. Por un lado es comprensible que Bethesda no quisiera hacer un tutorial excesivamente largo, pero al integrarlo desde el principio en la historia, la narrativa sufre y es por eso que cuando empezamos el juego en nuestra edad final, a los 19 años, y Amata, nuestra amiga de la infancia nos despierta sobresaltada diciendo que nuestro padre ha logrado escapar y que debemos seguirlo, es difícil sentir el impulso dramático de seguir sus pasos porque no estamos lo suficientemente involucrados con los personajes. Aún así, por inercia, hacemos lo que nos dicen y logramos salir al mundo exterior. En la misma tradición de Oblivion, antes de empezar la aventura de verdad se nos da la opción de revisar todos los parámetros del personaje, y cambiarlos a nuestro gusto. Un buen punto para tener una partida guardada permanente para empezar distintos personajes sin repetir el tutorial.

Un mundo violento y devastado es lo que nos espera en Fallout 3.

Cuando se creó el primer Fallout los diseñadores quisieron licenciar el sistema de reglas GURPS para la mecánica del juego. Una decisión lógica teniendo en cuenta su filosofía de RPG: un mundo abierto en el que podemos interpretar con gran libertad a un personaje, sin clases enlatadas y con un carácter bien definido. Sin embargo, Steve Jackson Games no aprobó la petición y el equipo se vio obligado a desarrollar su propio sistema, muy en la línea de GURPS. Aunque el llamado sistema SPECIAL (Acrónimo de los atributos del personaje: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) no era tan elegante como GURPS, estaba mucho mejor adaptado a un RPG de ordenador de los 90.

Obviamente, Bethesda no podía arriesgarse a meter el sistema de Elder Scrolls tal cual en Fallout 3. El sistema de la saga TES es, dentro de lo que cabe, realmente bueno. Es la habilidad del personaje la que dicta su nivel y no al revés, como ocurre en la gran mayoría de otros sistemas. Si lo piensas, tiene bastante sentido. En la serie TES escoges una serie de habilidades como principales, y esas habilidades mejoran con el uso. Ataca con una espada y mejorarás tu habilidad de espadas, corre a todas partes y mejorarás tu habilidad atlética. Cuando hayas subido suficientes rangos en esas habilidades principales, tu personaje aumenta un nivel. En general es sencillo, orgánico y en cierto modo, un facsímil bastante realista de cómo un personaje aprendería y mejoraría si todo pudiese cuantificarse en niveles numéricos.

Fallout no es, repito, tan elegante. Fallout se apoya en el punto de experiencia, la más destructiva de las mecánicas paridas por la mente calenturienta de Gary Gygax. Una particular anécdota: La primera ciudad que visitas en el juego, Megaton, está construida alrededor de una bomba sin detonar. Para poder manipular esa bomba hacen falta 25 puntos de habilidad de explosivos. Mi personaje, incluso después de tomar una droga que potenciaba su concentración, solo reunía 24 puntos, impidiéndome tocar la bomba siquiera. ¿Solución? Salir de la ciudad a matar unas cuantas decenas de bestias para subir de nivel y poder asignar más puntos a explosivos, pudiendo así manipular la bomba. ¿Tiene sentido salir a pegar tiros a ratas mutantes para poder, mágicamente ser mejor manejando bombas? No, en absoluto, pero así están las cosas.

Para ser totalmente justos, muchas de estas barreras arbitrarias de habilidad no están presentes fuera de Megaton, y el juego te recompensa con puntos de experiencia por resolver cualquier conflicto y no solo los combates (completar quests o convencer a alguien con tu labia, por ejemplo). Aunque de todos modos, sigue siendo molesto y algo ridículo.

Como iba diciendo, Megaton será probablemente la "primera parada" del jugador. No es una buena primera impresión desde luego. Horribles texturas de metal oxidado recubren por doquier una ciudad fea y difícil de navegar. Megaton puede considerarse el tutorial parte 2. La parte de quests y mundo abierto. La ciudad ofrece una gran variedad de opciones para personajes de todo tipo, científicos, guerreros, ladrones, buenos, malvados... es un lugar que nos muestra un poco de lo que está por venir, quizá de una forma poco sutil y un tanto forzada. Aunque hay algunas quests interesantes en este lugar, su función es poco más que la de ciudad introductoria. Su feo diseño parece invitarnos a que nos marchemos de allí cuanto antes.

Que no te desanime el horrible aspecto de Megaton. El resto del juego es mucho más bonito.

En diseño de videojuegos hay un recurso que se ha dado en llamar la "Ley de Miyamoto". Shigeru Miyamoto decía: "Al principio del juego, hay que enseñarle al jugador un lugar que esté justo fuera de su alcance". Es una forma de poner la zanahoria en el palo y mantener el interés del jugador. Esta ley es seguida religiosamente por prácticamente todos los diseñadores modernos de juegos narrativos. También hay otra cosa a la que llamaré la "Ley de Newell" en base a una cita del presidente de Valve, Gabe Newell: "No puedes enseñarle al jugador una bomba enorme y luego no dejar que la reviente". Por suerte, Fallout 3 no ha olvidado esta "ley", y es posible detonar la bomba nuclear que hay en el centro del pueblo, sustituyéndolo por un enorme cráter irradiado y de paso contemplando unos espectaculares fuegos artificiales.

Si decidimos reventar la bomba nuestro Karma bajará en picado. El karma es básicamente el valor que indica si somos buenos o malos, es un sistema lineal y como tal, es bastante limitado y no tiene en cuenta dilemas morales, toda acción es o "buena" o "mala", invariablemente. Por si fuera poco, al ser un simple valor numérico el jugador lo irá modificando a lo largo de su gesta sin apenas darse cuenta. En mi caso, después de volar la ciudad seguí interpretando a un personaje bondadoso, ganando suficiente karma positivo como para compensar todo el que había perdido como ejecutor del genocidio y, aunque eso dotó a mi aventura de un tinte a lo Rurouni Kenshin, haciendo buenas acciones para compensar una gran maldad, no deja de limitar al personaje, ya que a mí me hubiera gustado más interpretar a un anti-héroe que tuviese buenos preceptos, pero que estuviese dispuesto a hacer lo que fuera necesario para verlos cumplidos. El juego no reconoce esas zonas grises. Lo bueno es que, aunque al final del juego mi personaje era todo un santo, las consecuencias de su crimen permanecían. No sólo el cráter, sino las sospechas de un locutor radiofónico y los cazarrecompensas que me seguían para cobrarse el precio que habían puesto a mi cabeza.

Elegante hasta el fin del mundo. Hay una nutrida variedad de atuendos para nuestro personaje.

La ambientación de Fallout 3 merece una especial mención por ser algo más que el típico rpg futurista. Cuando se inventó la bomba atómica ni siquiera existían las calculadoras de bolsillo, pero en la historia alternativa de Fallout las armas de plasma, los robots con avanzadas IAs y las aeronaves conviven con pantallas de fósforo verde, proyectores de diapositivas y viejas radios de válvulas. Todo tiene un aspecto retro y desgastado. Es como si el futuro vaticinado por la América de los 40 se hubiera hecho realidad y hubiera acabado mal, horriblemente mal.

Una vez que dejamos Megaton y nos adentramos en el Yermo Capital nos vemos envueltos en los magníficos gráficos. Amaneceres anaranjados bañan las tierras polvorientas del Yermo y las grises ruinas de los edificios de Washington DC se alzan recortando sus siluetas contra los fríos cielos tormentosos. Podemos mirar a millas en la distancia, y la vista es más espectacular si cabe desde alguno de los puntos elevados del juego. Los exteriores de Fallout 3 son en ocasiones sobrecogedores. Los interiores, en cambio, podrían mejorarse mucho.

Una de las limitaciones del motor de Morrowind/Oblivion es que los interiores están en "celdas" separadas de los exteriores, no integrados en un mismo mapa. Por eso nunca hay ventanas en las casas por las que podamos mirar afuera y la luz que se filtra por los agujeros de las oxidadas chapas en Fallout no es más que un efecto de iluminación, el agujero no lleva a ningún sitio. A estas alturas, queda patente que aunque hayan mejorado la distancia de visionado y hayan añadido iluminación HDR y física Havoc, el motor de Morrowind ya se está quedando anticuado.

Las ruinas son majestuosas y muy detalladas.

Y no se trata solo de los interiores. Las conversaciones, por ejemplo. Cuando empezamos a hablar con un personaje, entramos en un modo en el que se hace zoom sobre su rostro y todo el mundo, excepto nuestro interlocutor, se paraliza en el tiempo. Esto es imperceptible la mayoría de las veces, pues estamos pendientes de la conversación pero es especialmente gracioso cuando un personaje empieza a decir una de sus frases para ambientar, la cortamos para tener una conversación completa con otro personaje, y al acabar, el primero retoma su frase original justo donde la dejó. Este sistema tiene limitaciones más graves, que conste. Por su propia naturaleza las conversaciones sólo pueden ser de uno a uno, entre nosotros y otro. Fallout 3 tiene una solución un poco tosca cuando el juego requiere una conversación con varios interlocutores. Cuando empieza el diálogo, nos quedamos clavados en el suelo incapaces de movernos, sólo podemos mirar alrededor mientras contemplamos la escena. Como en realidad no estamos en "modo conversación" estas escenas son estrictamente no interactivas y nuestro personaje nunca puede intervenir.

Lo cierto es que hay bastantes rastros de Elder Scrolls, y concretamente de Oblivion, la entrega más reciente, en Fallout 3. Uno de ellos es el viaje rápido, o fast travel, que nos permite transportarnos a una localización que seleccionemos en nuestro mapa. El fast travel me incomoda ligeramente, sobre todo en un juego de mundo abierto que pone tanto énfasis en la supervivencia y la escasez de recursos. Verás, si decides viajar desde el punto A hasta el punto B por el método normal lo más probable es que encuentres enemigos. Encontrar enemigos significa intentar evadirlos o enfrentarse a ellos, con el gasto de munición y posiblemente material curativo que ello conlleva. Esto pone de manifiesto que el Yermo es un lugar peligroso, y que hay que hacer buen uso de los escasos recursos que tenemos. Sin embargo, si usamos la opción de fast travel, el único "trabajo" del jugador es hacer click en su destino, y el juego le transporta allí, con su inventario y su salud intactos, como si no hubiera amenazas en todo el camino. Lo único que cambia es el tiempo que lleva llegar hasta allí, que el juego sí contabiliza. Es una penalización irrelevante, si tenemos en cuenta que el tiempo de juego no es vital en ningún momento de la aventura y, aunque lo fuese, el fast travel permitiría llegar a B de la forma más eficiente posible, como si viajásemos en una perfecta línea recta, cosa que nunca haríamos caminando de forma natural.

Para ser justos, el juego no deja abusar de esta opción, Sólo nos permite viajar a lugares que ya hayamos encontrado explorando de forma normal y no se puede usar mientras haya enemigos en combate ni tampoco cuando llevamos más peso del que podemos acarrear cómodamente. Es decir, no "rompe" el juego, es tan solo una pequeña inconsistencia que me molesta, y es, en teoría, completamente opcional usarlo. A la hora de la verdad, el fast travel es una herramienta que usaremos con frecuencia porque una vez que has explorado por primera vez el recorrido entre A y B, no hay ninguna razón para volver a hacerlo. Es un problema común de los juegos de mundo abierto. Entre las zonas interesantes sólo hay paisaje vacío, salpicado de enemigos y tesoro. A pesar de romper la inmersión, un juego con la estructura exacta de Fallout 3 se beneficia de esto. El fast travel es, en definitiva, como la democracia. Lejos de ser ideal, pero mucho mejor que cualquiera de las alternativas que existen.

Podemos consultar mapas y datos en nuestro PipBoy y viajar directamente al lugar que elijamos.

Otras mecánicas del juego sí son únicas en Fallout 3. La mecánica de la radiación es inédita en la serie Fallout. En todo el mundo, el agua y los alimentos han sido contaminados por la radiación. Consumirlos nos restaura algunos puntos de vida pero nos afecta a la salud. Esta radiación se acumula en nuestro cuerpo y sólo se puede curar con medicamentos. Si dejamos que llegue a niveles peligrosos, nuestra efectividad disminuye, pudiendo incluso causarnos la muerte. Esta mecánica es un buen detalle que sirve tanto para ambientar el mundo postnuclear como para afectar a nuestra forma de jugar. Aunque es poco probable que se llegue a niveles serios de radiación a lo largo del juego tan sólo comiendo alimentos, la radiación ambiental sí que presenta un gran peligro. Es un detalle pequeño, pero genial.

Otra mecánica interesante es el VATS (en el juego Vault-Tec Assisted Targeting System). Al activarlo, el juego se pausa y hace zoom sobre un enemigo cercano. Aquí podemos elegir como objetivo varias partes del cuerpo del enemigo para disparar sobre ellas. Cada parte del cuerpo tiene un porcentaje de probabilidad de acertar basado en nuestras características, la posición y distancia del enemigo, etc. Marcar un objetivo gasta una serie de puntos de acción (AP). Dependiendo de los AP que tengamos disponibles, podremos encadenar varias acciones. Al confirmar nuestros objetivos, veremos una secuencia a cámara lenta y con liberal uso de motion blur de nuestro personaje disparando a los enemigos.

Al principio, pensaba que el VATS era una excusa para aplacar a los rabiosos fans de Fallout de reflejos atrofiados, incapaces de disparar si no era eligiendo cuidadosamente la parte del cuerpo a la que querían disparar, tomándose todo el tiempo del mundo. Una especie de sistema de combate alternativo. No resultó ser así. Al igual que el fast travel, el VATS está inextricablemente unido a la estructura de Fallout 3. El VATS funciona como un ataque más a nuestra disposición, como si fuera el "tiempo bala" de Max Payne. Usarlo se convertirá en algo habitual, debido a como se comporta la puntería de las armas, y al efecto de cámara lenta, muchas veces el VATS será una opción mejor que disparar en modo tiempo real. El VATS no está carente de defectos, que conste. Pese a todas las opciones que nos ofrece para disparar a los enemigos, y aunque podemos incapacitar los brazos o las piernas de estos, obteniendo diferentes resultados, la única forma de neutralizar a un enemigo es matándolo, con lo que las opciones tácticas óptimas se reducen simplemente a disparar al torso (mayor probabilidad de acertar) o a la cabeza (mayor daño por disparo). Si decidimos desarrollar la puntería de nuestro personaje, al cabo de unos pocos niveles éste será una máquina de hacer headshots y gracias a la efectividad del VATS malgastaremos muy pocas balas en combate.

El VATS nos muestra espectaculares escenas de combate. Aquí he lanzado una granada donde se parapetaban esos dos cazarrecompensas.

Hasta ahora puede parecer que el juego tiene muchos puntos negativos y detalles mejorables. Esto es cierto, pero no debemos olvidar que un juego es mucho más que la suma de sus partes y Fallout 3 sigue siendo un gran juego que merece sus tres estrellas. Los puntos fuertes de Fallout 3 son difíciles de cuantificar de manera formal. Lo que hace tan bueno este juego es el "pegamento" que une entre sí sus diferentes sistemas y elementos. La pura satisfacción y sensación de asombro que provoca explorar el vasto territorio, o lo interesante y variado de las quests, algunas tan detalladas que cuando las realizamos parece que estamos viviendo un episodio de una épica serie de ciencia ficción. El guión y los diálogos, aunque meramente funcionales en algunas partes, están francamente bien escritos, y son un paso adelante frente a la sequedad de Oblivion. El sentido del humor negro que permea el juego y la ambientación tan lograda y absorbente son cualidades que hacen que sea una delicia vagabundear por el Yermo cada vez que abrimos el juego. Juraría que hay más ambientación tan solo en el Vault 108 de este juego que en toda la duración de Bioshock.

Bethesda incluso ha integrado algunas secuencias preparadas (scripted sequences) con la intención de dar más espectacularidad y acción al formato open world. Los resultados varían, el ya mencionado comienzo del juego no es narrativamente eficaz y lo mismo puede decirse del final. Sin desvelar nada diré que es confuso para el jugador y rompe sus expectativas, y no necesariamente en el buen sentido. Pero hay otros momentos en los que funciona de maravilla. Hay una parte en la que los malos nos capturan y nos llevan a su base, mientras hacemos una de las misiones previas al clímax final. No sorprende que lo que viene después sea la parte más lineal del juego y una de las más llenas de acción y tensión, y es que si vas a hacer virguerías estilo Half-Life, la estructura del juego debe ser lineal como Half-Life.

El propio clímax de la batalla final también cuenta, aunque no esta tan bien dirigido como la escena de la captura. Los mejores momentos, de los que quizá debería haber más, son los híbridos entre las scripted sequences y el open world. Son más sutiles y fortuitos, como cuando nos encontramos a un pelotón de la Hermandad del Acero a punto de tomar el edificio de la emisora GNR de una banda de supermutantes (en esencia, orcos) o cuando nuestro PipBoy recoge una emisión de emergencia, que da pie a una nueva quest.

Estas escenas no son siempre consistentes, pero alguien dijo una vez que los mejores juegos son como los sueños. Un sueño no necesita coherencia interna para hacer que nos despertemos de buen humor por la mañana pensando "Ese sueño era una pasada" y del mismo modo, a Fallout 3 se le pueden perdonar las pequeñas grietas que, apuesto, desaparecerían en un hipotético Fallout 4. Este es un juego enormemente satisfactorio, que asombra con cada nueva cosa que descubres y que ofrece un viaje fantástico y enteramente disfrutable.

30/11/08

Precaución: Superflat

No me gusta el anime. Me he dado cuenta de esto mientras re-visionaba algunos capítulos de Cowboy Bebop hace unos días. Fijándome en lo cuidado de los escenarios, y lo inusual de los ángulos de cámara, más cinematográficos de lo que se suele ver, se me hizo muy obvio ver que la mayor parte del anime sencillamente no es bueno ni interesante (ya se que eso no es nada nuevo, claro). La verdad es que los buenos animes escasean. Cada vez tengo menos paciencia para shonen genérico tipo Naruto o Bleach y parece que la mente de los otaku hoy día ha cambiado su enfoque. De robots y naves espaciales pasa a niñas pequeñas diciendo tonterías con sus voces estridentes. Me he mantenido una buena temporada alejado del anime —tanto del común como del bueno, sé que han salido algunas series interesantes— precisamente por eso.

A pesar de lo generalmente desconectado que estaba del mundillo un día se me ocurrió mirar en la Wikipedia qué estaría haciendo Shinichiro Watanabe, el director de la antes mencionada Bebop. Vi que lo único nuevo que había hecho desde Samurai Champloo era un corto llamado Baby Blue que, como comprobé, pertenecía a un DVD llamado Genius Party, una muestra de 7 cortos dirigidos por 7 directores y producidos por el mítico Studio 4ºC.

Genius Party es para la animación de 2000 lo que Laberinto de Historias fue para los 80 y Memories para los 90 (ambos discos excelentes, por cierto). Un conjunto de cortos de calidad cinematográfica que muestran la habilidad artística y la pericia técnica de directores consagrados de la animación japonesa. Encontré un fansub de Genius Party que, por desgracia, sólo tiene 5 de los 7 cortos. La excusa de BSS Fansub, tal como aparece en su web (en julio de 2008) es:

Aquí están los episodios 1,2,4,6 y 7 de Genius Party. El 3 puede que esté listo en el futuro cercano mientras que el 5 puede que no. Veréis, el 5 son veinte minutos seguidos hablando de filosofía y psicología y el traductor está ocupado con Disgaea 3 y Persona 4, así que no aguantéis la respiración esperando ese episodio.

La verdad, esa descripción sólo hace que tenga más ganas de ver el 5º corto. Nótese que, a día de hoy sigue sin haber rastro del 3º tampoco, para el que no tenían ninguna excusa. Ah, así es la naturaleza de los fansubs.

Los otros si los he visto. Esto es lo que opino:

1 - Genius Party (Atsuko Fukushima)



Genius Party es el corto que le da nombre a la colección, y es más una presentación del DVD que un corto con historia. De hecho, no tiene ninguna trama, solo gráficos y animación bonita. Eso si, muy bonita. No hay mucho que contar de aquí.

6 - Happy Machine (Masaaki Yuasa)



El corto de Yuasa (Kemonozume, Kaiba) es la historia de un niño que ha de madurar y valerse por si mismo en el duro mundo real, y de las emociones que experimenta durante su viaje. Está contado de una manera muy alegórica, usando la técnica mixta que Yuasa ya usó en otras producciones como la brillante Mind Game, que combina vídeo y gráficos 3D con animación tradicional.

Si hay algo que no me gusta son los elementos escatológicos que Yuasa emplea de vez en cuando. En este caso se trata de una criatura que acompaña al protagonista, se alimenta de sus excrementos y bebe su orina (acompañado de un sonido demasiado explícito). Cuando no están presentes estos elementos tan desagradables resulta una historia muy buena, acompañada de un estilo visual estimulante.

2 - Shanghai Dragon (Shoji Kawamori)



Uno de los cortos de diseño más tradicional, junto con Baby Blue. Este corto tiene una animación y un diseño gráfico soberbios. Es una lástima que sea una mierda.

El protagonista es un niño repugnante al que le están colgando los mocos todo. El puñetero. Rato. Los 19 minutos y 33 segundos que dura el corto, señores. Bien, resulta que el niño encuentra un artefacto de alta tecnología que viene de una civilización del futuro y es el único que puede usarlo, ya que canalizando "el poder de su imaginación" puede convertir en realidad todo lo que dibuje con dicho artefacto. Resulta que la civilización del futuro está siendo invadida por una fuerza desconocida —nosotros solo llegamos a ver sus máquinas de guerra— y el niño se convierte en la última esperanza para salvar al futuro, según explican dos guerreros biónicos encargados de encontrar y proteger al niño. A esto le siguen espectaculares persecuciones y batallas, ocasionalmente puntualizadas con toques de humor, a veces bueno, a veces desastroso. Todo termina con un final feliz y colorista.

Probablemente es una razón muy pasajera para criticar el corto, pero para mi, la premisa y lo desagradable del personaje principal fueron suficientes para arruinarme por completo la experiencia. Por otro lado, Kawamori es diseñador de mechas (Macross, Eureka 7) así que, si el corto es una excusa para mostrar naves y robots disparándose, el humor es una vía fácil para presentarlo sin que quede forzado. Yo tan solo preferiría que se hubiera hecho con mejor gusto.

7 - Baby Blue (Shinichiro Watanabe)



Otro corto de estética tradicional. Para mi fue una ligera decepción tanto por la estética como por el contenido. Recordando el trabajo de Watanabe en Animatrix (los cortos Historia del Chico e Historia del Detective) esperaba algo más explosivo.

Baby Blue muestra el día de Shou y su compañera de clase Hazuki. Dos estudiantes de instituto que deciden hacer pellas y ver hasta dónde pueden llegar con el dinero que llevan encima. Shou tiene sus razones para "olvidarse del futuro por un día" y durante su escapada los dos viven varias aventuras antes de llegar a su destino.

4 - Doorbell (Yoji Fukuyama)



Sin duda mi corto favorito. No tanto en el estilo de dibujo como en la trama, cargada de simbolismo y en la que se ve reflejada una realidad muy presente.

Doorbell empieza con nuestro protagonista, un joven estudiante, esperando para cruzar por un paso a nivel. Al otro lado del paso, una niña que va con su madre ve que el chico se desdobla en dos personas iguales. No da crédito lo que ve.

Continuamos el paseo del protagonista, que vuelve a casa de su familia. Sin embargo, cuando llega y entra por la puerta, se encuentra con las miradas de estupefacción de su madre, su hermana y una copia exacta de si mismo que miran hacia la entrada de su casa a través del chico, como si no existiera. Ellos no pueden verle.

Extrañado, el chico vuelve a la calle y llama a un amigo para preguntarle si se puede quedar a dormir en su casa, a lo que el amigo responde que no hay problema. Por el camino de vuelta, otra vez esperando en el paso a nivel una de sus copias llega corriendo y se queda parado a su lado. El chico se sobresalta y su copia sale corriendo, a pesar de que la barrera del paso sigue bajada. El chico duda, pero al final decide seguir a su copia, poniendo su vida en peligro y pasando muy cerca del tren. A pesar de su esfuerzos, acaba perdiendo a su copia en la persecución.

Cuando llega a casa de su amigo, ya entrada la tarde, llama al timbre. Este abre la puerta pero, igual que ocurrió antes, no le ve. Detrás del perplejo amigo sale la otra copia del chico, que llegó antes que él.

Finalmente, llama a una amiga (supuestamente una compañera de clase), va a su apartamento y llega cuando ya ha anochecido. Cuando la chica baja al portal, en el reflejo en la puerta ve otra copia. Esta vez, el chico lanza con todas sus fuerzas su cartera hacia la copia, que se desvanece. La chica le comenta:

"Por un momento me pareció ver a otro tú."

A lo que el chico le responde, revelando el simbolismo:

"Ese era un yo anterior, más torpe."

Después, conversando en el portal, el chico le dice:

"Me alegro de que sea a mí a quien veas."

Eso es precisamente por qué me gusta tanto este corto. Las personas cambian, pero mucha gente que te conoce no se plantea eso. Una copia pasada de ti mismo está, en efecto, ocupando su consciencia, impidiéndoles ver al nuevo tú. Una copia varios años obsoleta está ocupando tu lugar y lo único que puedes hacer es contentarte, o buscar a las personas que realmente saben verte como eres, sin importar cuándo te hayan conocido.

Me gustaría poder ver los otros dos cortos en un idioma que entienda, pero en general y quitando la estética superflat de algunos cortos, este DVD me ha decepcionado un poco. Memories y Laberinto de Historias son comparativamente mejores. Hay otro disco, Genius Party Beyond que incluye 5 cortos más que estaban terminados, pero que no se incluyeron en el primer DVD. Todavía no lo he visto, pero espero poder echarle un vistazo ya que incluye trabajos de artistas que me interesan, como Tatsuyuki Tanaka.

En cualquier caso recomiendo encarecidamente todos los DVDs que he mencionado, especialmente a aquellos a los que les interese la animación y el diseño, ya que los directores involucrados son de primera categoría y el Studio 4ºC es el abanderado de la animación moderna de calidad.

31/10/08

Hell Ride (*)

The following is a two-word review of Hell Ride (Larry Bishop, 2008):

Shit Ride.

29/10/08

Ocupado (y links)

La actualización de octubre se ha hecho esperar, y me temo que todavía habrá que esperar más. Los estudios, ejercicio, vida social y otros proyectos no me dejan casi tiempo para el blog. Prometo varias actualizaciones en los meses venideros.

Lo que haré es una nueva entrada de links con las cosas que he ido descubriendo desde la última actualización y así de paso ordeno un poco mis marcadores. El icono de la estrella de Firefox 3 causa estragos en mi cuidada organización.

También hay una nueva sección en la barra lateral. El sistema de seguimiento de blogs que por fin ha incorporado Blogger. No sé como funciona exactamente todavía pero tal como lo entiendo, hacerse seguidor de este blog reporta dos beneficios: (1) un enlace a tu perfil aparecerá en la sección de seguidores y (2) recibirás notificaciones cada vez que este blog se actualice. Así que, adelante, conviértete en seguidor de philomathy.

Los Links

PERSONALES

  • Blue Tea - Un blog personal que recoge cosas interesantes. vídeos, imágenes, juegos, webcomics. Un poco de todo de acuerdo a los gustos del autor.
  • David Caballero - Alias Gnomusy. Si no habéis escuchado su disco de celtic/folk, Ethereality hacedlo ahora mismo (se distribuye gratuitamente).
  • Emily Short - La autora de ficción interactiva. Escribe fundamentalmente sobre este tema.
  • SPUDVISION - El blog de Steve Purcell, creador de Sam & Max e ilustrador de muchos juegos de la edad de oro de Lucasarts. En el momento de escribir esto, en su blog está posteando un comic encargado por DC a razón de dos páginas por día.
  • Warren Spector - El blog del gurú de los videojuegos. No suele hablar en detalle de sus últimos trabajos, pero es interesante de todos modos.
  • Zarfhome - La web de mi admirado Andrew Plotkin. Sus piezas de ficción interactiva están consistentemente entre las mejores que he jugado. He llegado a describirlo como "un moderno hombre del Renacimiento" aunque supongo que sigue siendo un nerd informático, con todo lo que ello implica (su web es increíblemente austera).
ARTE Y CULTURA
  • Artemis Eternal - Un ambicioso proyecto cinematográfico.
  • Badass of the Week - Autoexplicativo. El interés está en que la mayoría son personajes históricos. Por desgracia no tiene feed RSS.
  • CGTextures - Gran colección de texturas gratuitas.
  • City of Ember - La guía subterránea de las ciudades. No tiene que ver con la película del mismo nombre que se estrenará próximamente.
  • Concept Robots - Arte conceptual de robots.
  • Concept Ships - Lo mismo para aeronaves.
  • Curious Expeditions - Este es fascinante.
  • English Russia - Fotos y vídeos de la cultura rusa, web en inglés.
  • Global Guerrillas - Estado de los conflictos y sistemas internacionales. Escrito por un ex-piloto de la USAF.
  • grain edit - Diseño gráfico vintage.
  • grinding.be - Futurismo, transhumanismo, robótica, cyberpunk.
  • Infosthetics - Estética de la información. Un campo que me interesa bastante.
  • io9 - Megablog (25 posts al día!) sobre todo lo que ocurre en la escena de la ciencia-ficción.
  • Iwa ni Hana - Ilustración y animación oriental.
  • Logólogos - Combinaciones curiosas de logotipos e isotipos. Con el ocasional "pasatiempo".
  • Lumpen Orientalism - Título autoexplicativo.
  • Photopolygon - Fotografías. Está en ruso.
  • Pink Tentacle - Extraña cultura japonesa.
  • Roger Ebert - [feed] - Las reseñas del único crítico de cine del que uno se puede fiar de forma garantizada. Tiene un feed de titulares para suscribirse.
  • Switch off and let's go - Traducción y doblaje. Artículos interesantes sobre cómo traducir correctamente al español. Énfasis en el inglés, pero también tratan otras lenguas.
  • Teleport City - Películas de culto, música oscura, literatura...
  • textfiles.com - Recopilación de archivos de texto de la época de las BBS.
  • Trek Earth - Learning about the world through photography.
  • Yanko Design - Diseños y conceptos. Lo que el futuro, la estética y la funcionalidad nos deparan.
VIDEOJUEGOS
  • Hall of Light - Gran base de datos con información sobre Amiga.
  • Rock, Paper, Shotgun - Excelente web de videojuegos para PC. Sin chorradas.
  • Stereoludology - Citas escogidas de la vanguardia intelectual del mundo de los videojuegos: selectbutton, action button, insert credit y The Gamer's Quarter.
  • The2Bears - Shooters indie.

ESTILO DE VIDA
  • Lifehacker - Increíble página con trucos para aumentar la productividad y posts sobre software para Linux, Mac y PC. He descubierto muchísimos programas que ahora considero indispensables gracias a esta web.
  • The Sartorialist - Estilo y moda de la calle. Interesante para los que les gusta vestir bien.
  • Face Hunter - Blog al estilo de Sartorialist, pero con un autor más joven y más playboy. Sus retratos suelen tener más chispa, pero su contenido no es tan bueno.
  • The Cobra Snake (NSFW) - El mítico fotógrafo de LA/NY.
  • Last Night's Party (NSFW) - Imitador del Cobra. Sus fotos no son tan buenas (aunque ha mejorado mucho) pero el contenido es lo suficientemente diferente como para ponerlo también.

ENTRETENIMIENTO
CURIOSIDADES / MISCELÁNEA
Una lista bastante larga. La sobrecarga de información es todo un problema. Mientras revisaba mis marcadores para hacer esta lista, me he dado cuenta de que el 90% de mi carpeta sin ordenar son cosas que dejé para leer en otro momento (el vicio de la estrella) y ya me resignado a que la cuenta de mi Reader esté permanentemente en 1000+. Hay que atacar ese backlog de artículos...

Si quieres más, mis collecciones de links antiguas están aquí.